E-Spor Etrafındaki Heyecan Artıyor. Ama Kârlar Nerede?

Bakec

Member
San Francisco’daki Chase Center’daki devasa Jumbotron’a yansıtılan, üç saatten fazla ciltse, ileri geri çarpışma olmuştu ki, şişirilebilir şimşekleri birbirine vuran ve heyecanla bağıran kapalı gişe kalabalığı zaferin yakın olduğunu hissetti.

Güney Koreli bir e-spor takımı olan DRX, görüntü oyun karakterlerini rakip T1 takımının ana üssüne yönlendirdi ve mavi bir mücevher olan Nexus’u paramparça ederek bu yılki League of Legends dünya şampiyonluğunu perçinledi.

Hayranlar onaylarını haykırdı, havai fişekler patladı, kazananlar kucaklaştı ve kaybedenler klavyelerinde hıçkıra hıçkıra ağladılar. League of Legends yayıncısı Riot Games yöneticileri, profesyonel görüntü oyun sahnesinin zirvesini kutlayan DRX’e Mercedes sponsorluğunda elmas yüzükler hediye etti.

Koreografisi mükemmel bir etkinlikti, gösteri oyunu yayıncılarının geleneksel spor dünyasından yatırımcılara 2010’ların ortalarında hızla büyüyen e-spor endüstrisine para yatırmalarını ilk kez teklif ettiklerinde vaat ettikleri türden bir etkinlikti.


“Bir takımın ortaya çıktığını ve taraftarların çıldırdığını ve imza istediğini hatırlıyorum. NBA’de Washington Wizards’ın ve NHL’de Washington Capitals’ın sahibi olan Ted Leonsis’in oğlu Zach Leonsis, ‘Aman Tanrım, bu bizim deneyimimiz gibi’ diye düşündüm” dedi. Daha genç olan Bay Leonsis, 2016 yılında bir e-spor takımına yatırım yaptı.

Ancak endüstrinin büyümesine ve genç tüketicileri cezbetmesine rağmen, geleneksel spor sahipleri çekmek için can atıyor, para peşinden gitmedi. Bazı spor sahipleri, geleneksel sporlarda para kazandıran yöntemlerin – belirli şehirlerde hayran kitleleri oluşturmak ve televizyon ağlarıyla kazançlı anlaşmalar yapmak gibi – e-sporda her zaman geçerli olmadığını keşfettikten sonra, endüstrinin kısa vadeli beklentilerinden rahatsız oldular.

Son League of Legends şampiyonası, San Francisco’da kapalı gişe oynayan bir kalabalığın önünde oynandı. Kredi… The New York Times için Jason Henry

Çoğu henüz kar elde edemedi veya yatırımlarının geri dönüşünü görmedi ve Riot ve Activision Blizzard gibi Kuzey Amerika’daki en büyük rekabetçi ligleri kontrol eden oyun yayıncıları, bu ligleri zararına veya daha yeni başa çıkmaya başlıyor.

Büyük e-spor etkinlikleri Chase Center gibi binaları satıp Çin’de on milyonlarca izleyiciyi çekse de, biletlerin maliyeti geleneksel spor oyunlarından daha ucuz ve 2022 NBA’ini izleyen 12,4 milyondan çok daha az Amerikalı e-spor izliyor. finaller veya NFL’nin 2021 normal sezon maçları için ortalaması olan 17 milyon, bu fark, reklamverenlerin daha az ilgi göstermesi anlamına geliyor.


En önemlisi, NBA ve NFL gibi ligler her yıl televizyon ağlarıyla yapılan yayın anlaşmalarından milyarlarca dolar kazanırken, birçok e-spor YouTube ve Twitch gibi sitelerde ücretsiz olarak yayınlanıyor. Bazı erken gelir projeksiyonları, Twitch ve YouTube ile beklenenden daha az kazançlı ve tutarlı olan beklenen yayın anlaşmalarını içeriyordu.

E-spor, Asya’da yıllarca süren popülaritesinden sonra Amerika Birleşik Devletleri’nde hızla büyüyen bir hayran kitlesine sahip. Kredi… The New York Times için Jason Henry

Tabii ki, e-spor yatırımcıları, endüstrinin sadece birkaç yıl içinde geleneksel sporların yerini almasını beklemiyorlardı. Ancak bazıları hala erken geri dönüşlerden etkilenmiyor.

Destekçileri arasında NBA’in sahiplerinin de bulunduğu Misfits Gaming adlı bir e-spor organizasyonunun CEO’su Ben Spoont, “Bize kesinlikle bu liglerin büyümesinin çok hızlı olacağını söylediler ve hepimiz Kool-Aid içtik” dedi. Orlando Magic ve NFL’den Cleveland Browns. “Olan şey, büyümenin umduğumuz kadar hızlı gerçekleşmemesiydi.”

Başka zorluklar da var. Kuzey Amerika’daki çoğu League of Legends müsabakası, birçok takımın bulunduğu Los Angeles’taki Riot arenasında gerçekleşir. Bu, e-spor takımlarını oyun oynayarak para kazanma veya belirli bir bölgede hayran kitlesi oluşturma şansından mahrum bırakıyor.

Activision, birinci şahıs nişancı oyunları olan Overwatch ve Call of Duty’ye dayalı liglerle bunu değiştirmeyi amaçladı. Her ikisi de, geleneksel spor takımları gibi ülkenin dört bir yanında bulunan takımlarla ev ve deplasman maçları yapacaktı. Activision, yatırımcılardan Overwatch Ligi’ne katılmaları için 20 milyon dolar talep etti.


Ancak lig, Covid-19 salgını onu yüz yüze etkinlikleri iptal etmeye zorladığında ivme kazanıyordu. O zamandan beri, çekiş kazanmak için mücadele etti. Ligin mali durumu hakkında bilgi sahibi bir kişiye göre, Activision takımların ligde olmak için ücretleri ertelemesine izin verdi ve şimdi ligin 20 takımının her birine bu yıl yaklaşık 1 milyon dolar ödeyerek takımların maliyetlerini karşılamalarına yardımcı oluyor.

Lil Nas X, League of Legends Dünya Şampiyonası’nın açılış töreninde performans sergiliyor. Kredi… The New York Times için Jason Henry

Activision sözcüsü Joe Christinat, “Pandeminin getirdiği yeniden ayarlamaya rağmen, salonlarımız dolu ve izleyici rekoru kırdık,” dedi ve yeni Overwatch ve Call of Duty oyunları için “ezici bir coşku” olduğunu ekledi. Taraftarlarımız bu ligleri istiyor ve biz de onlara bağlı kalmaya devam ediyoruz.”

Yatırımcılar ayrıca oyun yayıncılarının teşviklerinin kendi teşvikleriyle uyumlu olmadığını da fark ettiler. Yayıncılar, kârlı görüntü oyunlarına ilgi çektikleri sürece para kaybeden e-spor liglerini işletmeyi göze alabilirler, bu nedenle bazen gelirden çok büyümeye öncelik verirler. Örneğin Riot, League of Legends’ı yalnızca YouTube veya Twitch’te yayınlamak için bir sözleşme imzalamaktan çekinebilir çünkü bu, her iki hizmetin de engellendiği Çin’deki izleyicilerin izlemesini engelleyecektir.

Bu tür çatışan amaçlar zaman zaman ciltse müzakerelere yol açmıştır.

Golden State Warriors’ın sahibi Joe Lacob’un oğlu Kirk Lacob, “Bu bir itme ve çekme” dedi. “Yıllar boyunca Riot’ta çeşitli üyelerle uzun tartışmalar yaptım.” Genç Bay Lacob, basketbol operasyonlarından sorumlu başkan yardımcısı olarak hizmet vermesinin yanı sıra, Warriors’ın e-spor takımlarını denetliyor.

Kirk Lacob’un bakış açısı, Los Angeles Rams’tan Stan Kroenke, New England Patriots’tan Robert Kraft ve New York Yankees’ten Hal Steinbrenner’ın da yer aldığı e-spor takımlarını satın alan veya onlara yatırım yapan spor sahipliği grupları arasında yaygın. . Eski bir oyuncu olan Bay Lacob, son yıllarda rekabetçi oyun sahnesini keşfetti ve genç ve büyüyen bir izleyici kitlesine ulaşma olasılığı karşısında büyülendi. Sektörde yükselişe devam ediyor – ancak bazı sonuçları görmeye başlamak istiyor.

“Gözün olduğu yerde, kullanımın olduğu yerde sonunda gelir olduğuna gerçekten inanıyorum” dedi.

League of Legends Espor’un küresel başkanı Naz Aletaha ve Riot’un e-spor başkanı John Needham, Golden State Warriors’ın evi Chase Center’da. Kredi… The New York Times için Jason Henry

Oyun yöneticileri sabır istiyor. Asya’da onlarca yıldır popüler olan e-sporun Kuzey Amerika’da hala gelişme aşamasında olduğunu ve tamamen olgun bir işten çok hızlı büyüyen bir başlangıç olarak düşünülmesi gerektiğini söylüyorlar. Veri firması Stream Hatchet’e göre ABD’li izleyiciler, 2018’de 147 milyondan bu yıl tahmini 217 milyon saat e-spor içeriği izledi. dedi Riot’un küresel League of Legends e-spor başkanı Naz Aletaha.

Uzaydaki birçok yatırımcı, e-sporun eninde sonunda baskın ve kârlı bir sektör haline geleceğine hâlâ inanıyor. Ancak Riot’un e-spor başkanı John Needham, kısa vadede bazılarının “çok hüsrana uğradığını” belirterek, Riot’un yatırımcıları farklı bir para kazanma modelini benimsemeye ikna etmek için çalıştığını da sözlerine ekledi.

Sponsorluklar hala gelirin büyük bölümünü oluştursa da, Riot’un stratejisinin temel taşlarından biri mikro dönüşümleri içeriyor: League of Legends oyuncularına karakterleri için dünya şampiyonası gibi gerçek dünya e-spor etkinlikleri temalı oyun içi öğeler satmak.

Kulağa niş bir gelir kaynağı gibi geliyor, ancak ilk rakamlar göze çarpıyor. Riot, başka bir e-spor olan Valorant için 2022 şampiyonluk etkinliğine ev sahipliği yaptığında, yalnızca mikro işlemlerden 40 milyon dolar kazandı. Bunun yarısı, bir gelir paylaşımı anlaşması yoluyla ligin takımlarına gitti.

San Francisco’daki Chase Center’da düzenlenen dünya şampiyonasından önce League of Legends karakterleri gibi giyinen insanlar. Kredi… The New York Times için Jason Henry

Bay Needham, “Yayın geliri formülünü bozacağımız yer burasıdır, çünkü bu ölçeklenir,” dedi.

Şimdilik, rekabetçi takımları sahaya sürmenin maliyetli çabası, birçok e-spor organizasyonunda gerçek gelir getirici operasyonlar için sadece bir katalizör. FaZe Clan ve 100 Thieves gibi önde gelen ekipler, izleyicilere giyim ve canlı yayın eğlencesi sunan daha genel yaşam tarzı markalarına dönüştü. Sektörün öncüsü olarak görülen bir dönemde bu yıl halka açılan FaZe Clan, hisse senetlerinin düşmesiyle para kaybediyor ve maliyetleri düşürüyor.


Bir oyun pazarlama ajansı olan United Esports’un CEO’su Felix LaHaye, e-spor organizasyonları için rekabetçi oyunu, bir Formula 1 yarış takımı kuran bir araba şirketine benzetti – bu, dikkatleri üzerine çeken ve prestij sağlayan pahalı bir girişim.

Bay LaHaye, “Ekosistemlerinin başka bir yerinde değer yaratıyor” dedi. “Markayı yaratan bir ürün açısından bir kayıp liderine sahip olmak buna değer ve sonra insanlara olağan ürünleri satarsınız.”

E-spor hayranları, Chase Center’ın dışındaki bilgisayarlarda oynayabiliyordu. Kredi… The New York Times için Jason Henry

CEO’su Mark Vela, rekabet odaklı e-spor organizasyonlarından biri olarak kabul edilen Team Liquid’in bile parasının çoğunu başka yerlerden kazandığını ve şu anda bir e-spor ansiklopedisi web sitesine sahip olmak da dahil olmak üzere dokuz ayrı gelir kaynağına sahip olduğunu söyledi. Axiomatic Gaming, Team Liquid’in sahiplik grubu.

Bay Vela, “Bu doğal bir evrim,” dedi. “Herkesin bir adım geri atması ve burada bizim için gerçekten neyin işe yaradığını görmesi gerekiyor.”

Geçen yıl 38 milyon dolardan fazla gelir elde eden Team Liquid henüz kârlı değil, ancak sahiplik grubu Leonsi’nin baba-oğul ikilisini de içeren Bay Vela, e-sporların ender görülen genç tip nedeniyle çekici olmaya devam ettiğini söyledi. varlıklı izleyiciyi çekiyorlar. .

Bay Spoont da uzun vadeli iyimser ama beklemek istemiyor. Temmuz ayında European League of Legends takımını yaklaşık 35 milyon dolara İspanyol bir e-spor grubuna sattı. Kısmen, rekabetçi e-sporların potansiyellerine ulaşmasının bir on yıl daha alabileceği için, Misfits’i içerik oluşturmaya odaklanması için yönlendirdiğini söyledi.


“NBA’in 50 yılını alan şeyi bir endüstri olarak başarmaya çalışıyorduk, ancak bunu beş yıllık bir süre içinde yapmaya çalışıyorduk,” dedi, hemen kazançlı işler haline gelmeyen birçok NBA takımına atıfta bulunarak. “Olmadığı ortaya çıktı.”
 
Üst