2022’de En Çok İndirilen Taşınabilir Uygulamalar Açıklandı

Kutuplar

Global Mod
Global Mod
2022’nin birinci yarısında taşınabilir oyun ve uygulama dalında neler yaşandı? Buna bir yanıt olarak SocialPeta, “H1 2022 Taşınabilir Oyun ve Uygulama Pazarlama İncelemesi” içeriğini yayınladı ve taşınabilir oyun ve uygulama sanayisinde çalışan insanlara mamüllerinin globalleşmesinde yardımcı olacak önemli bilgiler sağladı.

Bu teknik inceleme, Snapchat, Chartboost, Liftoff, Vungle, Udonis, Mobidictum, Game Factory ve daha fazlası dahil olmak üzere düzinelerce şirketten gelen dal ayrıntılarının bir entegrasyonudur. Bu yılın birinci yarısındaki taşınabilir oyun ve uygulama sanayisi datalarının kesin bir tahlilini ve gelecekteki trendlerin kestirimlerini, global taşınabilir pazarlama bilgilerine, tanınan bölgelerin gözlemlenmesine, hassas kanal reklamcılığına, reklam bütçesi maliyetine ve tanınan taşınabilir oyun ve uygulama analitiğine dayalı olarak sunmaktadır.

Global Reklam Piyasası Datalarına Genel Bakış


  • Toplam taşınabilir oyun reklam öğelerinde yaklaşık %30’luk bir düşüş yaşanırken, hafifçe taşınabilir oyunlarda yıllık bir artış bildirdi.
  • Bu yılın ocak ayında, global taşınabilir uygulama reklam verenlerinin toplam sayısı 83.400 olarak tüm vakit içinderın en düşük düzeyine gerilemiş ve taşınabilir oyun reklam veren sayısı yaklaşık %22.65 oranında kalmıştır.
  • Reklam piyasası bilgileri: Toplam reklamların sayısı yaklaşık %30 azalırken, T2 ve T3 pazarlarındaki reklam verenlerde kıymetli artışlar yaşanmıştır.
  • H1 2022, yıllık bazda yaklaşık %30’luk bir düşüşle toplam 15.8 milyon mobil oyun reklam öğesi gördü. Bölgeler bazında Okyanusya ve Avrupa, reklam veren sayısında düşüş eğilimleri raporlamış ve başka tüm bölgeler, T2 ve T3 pazarlarındaki reklam veren sayısını değerli ölçüde arttırmıştır.
  • Avrupa ve Amerika’da düşüş ve Asya-Pasifik bölgesinde artış: Toplam reklam öğesi sayısında yıllık bazda yaklaşık %30’luk bir düşüş bulunmaktadır.
  • H1 2022, taşınabilir uygulamalar (oyun dışı) için yıllık %27 düşüşle 4 milyondan fazla reklam reklam öğesi ve yıllık %6.24 artışla 130.000’den çok reklam veren görmüştür.
  • Avrupa, Amerika ve Çin (Anakara), uygulama reklam verenlerinin sayısında, Çin’de (Anakara) yıllık %44, Avrupa’da yıllık %15 ve Kuzey Amerika’da yıllık %22 oranında kıymetli bir düşüş bildirmiştir. Öteki Asya-Pasifik bölgeleri ise (Çin’in anakara bölgesi hariç), uygulama reklam verenlerinin sayısında değerli bir artış kaydetti. Bunların içinde Çin’in Hong Kong, Makao ve Tayvan bölgeleri de reklam verenlerin sayısında yıllık bazda yaklaşık %40 artış göstermiştir.
App Store indirmeleri, geliri ve reklam grafikleri


En âlâ uygulamalar sıklıkla araçlar, alışveriş ve toplumsal uygulamalar olmuştur.

Farklı ülkelerde/bölgelerde global taşınabilir uygulama pazarlamasına genel bakış

Raporun ikinci kısmı, dünyadaki tanınan ülkelerde/bölgelerde taşınabilir oyun ve uygulama pazarlamasına genel bakışa odaklanmaktadır.

  • Bölgesel pazar tahlili: Hiper-gündelik ve bulmaca taşınabilir oyun reklamcıları ABD’nin %40’ından fazlasını oluşturmaktadır. ABD’de hiper-gündelik ve bulmaca oyunu reklamcıları bir arada %40’ın üzerinde en yüksek yüzdeyi oluşturmaktadır. Oyun tipine nazaran toplam reklam öğeleri açısından, hardcore oyunlar, SLG’ler ve 3’lü eşleştirme oyunları dahil olmak üzere en çok içeriğe sahiptir.
  • İndirme açısından, PC oyun IP’lerine dayalı hiper gündelik oyunlar ve taşınabilir oyunlar, bilhassa [Diablo Immortal] ve [Apex Legends Mobile] nispeten daha üstündü. Gelir açısından ise 3’lü eşleştirme oyunları ve SLG’ler daha kuvvetlidür.
  • Okuma uygulamalarında olağanüstü sayıda reklam öğesi vardı ve TikTok Amerikan pazarına hakim oldu.
  • Küresel pan cümbüşü için artan talepler, çevrimiçi kurgu pazarının süratli büyümesine yol açtı. Amerika’da, okuma uygulaması reklam öğeleri bundan evvelki yıla nazaran %6’nın üzerinde çıkmış, ofis iş uygulaması reklamverenleri %12,90 ile en yüksek yüzdeyi oluşturmuştur. Haber, okuma ve hava durumu uygulaması reklam verenlerinin tümü yaklaşık %1’i oluştururken, reklam öğelerinin tümü yaklaşık %8’i oluşturuyordu.
Farklı ülkeler/bölgeler hakkında daha fazla data için teknik incelemenin tamamını indirin.

Maliyet:


  • Küresel reklamcılıkta şiddetli bir rekabet vardı ve ABD en yüksek reklam maliyetine sahipti. Tüm ülkeler/bölgeler içinde ABD, ortalama BGBM 27,54 ABD doları, TBM 4,22 ABD doları ve TO %1,16 olmak üzere, taşınabilir oyunlar için en yüksek reklam maliyetine sahiptir. ABD’ye ek olarak, Avustralya, Japonya, Hong Kong (Çin) ve Güney Kore dahil olmak üzere 5 ülke/bölgede BGBM 25 ABD dolarını aşmıştır.
  • Mobil oyunların reklam maliyetleri yükselmiştir. BGBM geçen aya bakılırsa %18 artışla ortalama 19.31$ olmuş, TBM geçen aya nazaran %3 düşüşle 2.57$ olmuş, TO geçen aya göre %7 artışla ortalama %1.48 olmuştur.
  • Mobil uygulama BGBM’si bundan evvelki aya nazaran %64 artmış ve 3 ülkenin BGBM’si 10 doların üzerine çıkmıştı. Genel olarak, taşınabilir uygulamaların reklam maliyeti H1 2022’de artmaya devam etmiş ve ortalama BGBM geçen aya nazaran %64 artarak $9.16 olmuş, ortalama TBM geçen aya göre %181 artarak 0.93$ olmuş ve, ortalama TO% geçen aya nazaran %22 artarak %2.74 oranına yükselmiştir. ABD, ortalama BGBM 11,88 ABD doları, TBM 1,8 ABD doları ve TO %2,79 ile taşınabilir uygulamalar için en yüksek reklam maliyetine sahiptir. Avustralya ve Singapur dahil olmak üzere üç ülke/bölge 10 ABD dolarının üzerinde bir BGBM’ye sahiptir. Asya-Pasifik bölgesinde en yüksek reklam maliyetine sahip ülke Singapur olurken, onu Güney Kore ve Japonya izlemiştir.
Reklam trendleri

  • basit oyunlar, reklam öğelerinin anahtarıydı.
  • Strateji taşınabilir oyunları: Reklam öğeleri, oyunları indirirken daha fazla izleyici çekmek için oynamayı kolaylaştıracak biçimde tasarlanmıştır.
  • 2022’nin birinci yarısında piyasaya sürülen reklam öğeleri ekseriyetle yavaşça oynanışlarla bir arada tasarlandı ve “başlaması daha az zor” ve “eğlenceli” özellikleriyle daha fazla oyuncu çekmeye çalıştı.
  • Pan cümbüşüne yönelik global talepler arttıkça, kısa görüntü, canlı akış, cümbüş platformları önemli bir ihtilal hayatıştır TikTok, Bigo Live ve öbür kısa görüntü uygulamaları ve canlı yayın platformları, meta platformların baskın pozisyonunu değiştirerek binlerce canlı yayın platformu içinde şiddetli bir rekabete yol açmıştır.
Mobil oyun ve uygulama sanayi trendleri

  • Yüksek bütçeli ve kaliteli taşınabilir oyunlar büyüyerek yesyeni bir cep telefonu oyunları çağını başlatıyorlar Activision, 2022 yılının birinci yarısında “Call of Duty: Warzone” oyununu yesyeni bir AAA taşınabilir sürümüne geliştirileceğini duyurdu. Apple, bu bahar ayındaki yeni eser lansman aktifliği sırasında eser performansının gösterilmesi için “Genshin Impact” taşınabilir oyunu seçmiş ve oyun, slaytlarda “AAA Oyunu” olarak etiketlenmiştir. Gelecekte, AAA taşınabilir oyunlar üreten ve PC oyun tecrübesini taşınabilir ortama taşıma planlarını açıklayan daha fazla oyun firmasının ortaya çıkması beklenmektedir.
  • ACGN taşınabilir oyunları daha da fazla gelişti ve dünya çapında bir sansasyon haline geldiler. “Genshin Impact“, tüm global taşınabilir oyunlar içinde doruğa çıkmaya devam etti. Piyasaya sürüldükten daha sonraki birinci gün, “Arknights” ın Japonca versiyonu App Store’un fiyatsız oyun grafiklerinin başında yer aldı ve oyun içi aktiflikleri pek beğenildi. Taptap’ın Çince sürümüne bakılırsa, “ACGN” öğeleri olarak etiketlenmiş ve piyasaya sürülmesi planlanan 145’in üzerinde oyun bulunmaktadır.
  • Şiddetli rekabetten kaçınmak için, uygulama küreselleştirmesi, T3 pazarında yeni fırsatlar aramalıdır T3 pazarı, COVID-19’dan daha sonra dijital altyapı inşasını hızlandırmıştır. T3 pazarında yer alan bir epey finansal teknoloji, e-ticaret, toplumsal etkileşim ve cümbüş, oyun ve gibisi endüstriler dikkat çekmeye başlamıştır. Örneğin, finansal teknoloji hizmetlerine yönelik büyük talep ve kuvvetli hükümet dayanağı yardımıyla, Meksika’nın finansal teknoloji işi süratle büyüyerek Latin Amerika’daki en büyük finansal teknoloji sistemlerinden biri haline gelmiştir.
  • Metaverse konsepti bir sansasyon haline geldiğinden beri, her gün yeni bir “metaverse” uygulaması yayınlanmıştır. Kasım 2021’den Ocak 2022’ye kadar “metaverse” etiketli 552 uygulama mevcuttu. Fakat bu uygulamalar kaba ve süratli bir biçimde yapılmıştı ve metaverse uygulamalarının resmi bir tarifi yoktu. Bu niçinle, metaverse toplumsal uygulamaları hâlâ oldukca erken bir aşamada yer almaktadır. birebir vakitte büyük bir kâr potansiyeline sahip olması yahut tanınan hale gelmesi için doldurulması gereken epeyce büyük bir boşluk vardır.
Bu raporun bilgileri, dünya genelinde 90’ın üzerinde taşınabilir pazarlama platformu ve toplam 1,2 milyardan fazla taşınabilir pazarlama reklam öğesiyle birlikte dünya çapında 72 ülke/bölgeyi kapsamaktadır. Taşınabilir oyun ve uygulamalar için kesim bilgileri ve büyüme fırsatları hakkında daha fazla bilgi edinmek için raporun tamamını indirebilirsiniz.
 
Üst